| La clase Graphics | |
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La clase Graphics es la clase base abstracta
que proporciona toda, o al menos la mayoría, de la funcionalidad para poder
pintar tanto sobre componentes como sobre imágenes fuera de
pantalla.
Un objeto Graphics encapsula la siguiente
información que será necesaria a la hora de las operaciones básicas de
pintado.
Por lo tanto, lo que sucede cuando se utiliza uno de
los métodos de Graphics para dibujar una línea o una figura sobre un
objeto Component, permite asegurar algunas cosas, tales como las
siguientes.
El hecho de que el pincel gráfico se sitúe abajo y
a la derecha tiene algunas implicaciones que resultan
interesantes.
Si se pinta una figura que cubra un rectángulo dado,
esa figura ocupará una fila extra de pixeles por la derecha y por abajo, si se
compara con una figura rellena con los límites de ese rectángulo. En la figura
siguiente, del ejemplo java1507.java,
se observa esta circunstancia, ya que se pinta un rectángulo de las mismas
dimensiones que el objeto Canvas que lo contiene, y los bordes derecho
e inferior del rectángulo se salen fuera de los límites del objeto y no son
visibles.
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Otra implicación es que si se pinta una línea horizontal a lo largo de la misma coordenada Y
como línea base de un texto, esa línea se pintará completamente por
debajo del texto, excepto en donde los caracteres tengan parte descendente.
Cuando se pasan coordenadas a los métodos de un objeto Graphics, estas coordenadas están consideradas relativas al origen de traslación del objeto Graphics que se haya hecho antes de la invocación al método.
Un objeto Graphics describe un contexto
gráfico. Un contexto gráfico define una zona de recorte, una zona a la
que va a afectar; cualquier operación gráfica que se realice modificará
solamente los pixeles que se encuentren dentro de los límites de la zona
de recorte actual y el componente que fue utilizado para crear el
objeto Graphics.
Cuando se pinta o escribe, ese dibujo o escritura se
realiza en el color actual, utilizando el modo de dibujo actual y la
fuente de caracteres actual.
Hay muchas otras clases, como la clase Rectangle y la clase Polygon, que utilizan como soporte las operaciones que se pueden realizar con la clase Graphics.
Para poder revisar esta clase, quizá una de las
mejores formas sea a través de sus múltiples métodos, intentando
agruparlos por funcionalidad, que es lo que se ha intentado aquí, aunque
si el lector quiere una referencia completa y una descripción de los
métodos de esta clase deberá recurrir a la documentación que JavaSoft
proporciona sobre el AWT.
Hay que empezar hablando del constructor de la clase Graphics, que no tiene argumentos; aunque Graphics
es una clase abstracta, por lo que las aplicaciones no pueden llamar a
este constructor directamente. Se puede obtener un objeto de tipo Graphics a partir de otro objeto Graphics llamando al método getGraphics() sobre un componente. También se puede recibir un objeto Graphics como parámetro cuando se van a sobreescribir los métodos paint() o update().
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